杨琦负责美术和CG动画,角色和技能设计。
他们的梦想是做一款真正有华夏文化内涵的游戏。
斗战神开发期间,冯骥和团队成员基本住在公司,一周只回家一次,可以说,斗战神倾注了他们团队的心血。
后来《斗战神》上线,最高在线人数突破60万,成为现象级游戏。
可是没用,《斗战神》亏钱了!而且是亏大了。
《斗战神》的开发团队人数大概两百五十多人,足足花了五年时间才完成初期研发。
它的投入规模是企鹅公司普通产品的三倍,仅前期CG制作就花费八百多万。
一个宣传片投入就高达八位数千万级别,专门请《阿凡达》团队参与预摄宣传CG,单是这部分就耗资就是天文数字。
2013年12月上线初期,《斗战神》最高同时在线人数达到六十万人。
一度位列网游交易额排行榜第九,开服前三月表现强劲,月流水大约一个亿左右。
但三个月后,游戏流水迅速下滑。
研发宣发运营,总成本大概花了十个亿左右,伺服器和带宽维护费用每天就起码花费数十万。
高峰期月均运营成本花费就得有五千万元,投入产出严重失衡。
企鹅高层看到《斗战神》这个项目单单是收回成本就遥遥无期,他们是非常焦急的。
以《斗战神》当时的营收状况,光数亿研发成本就就很难收回,更别说还有上亿元的推广费用了。
为了能够迅速收回成本,企鹅高层找到冯冀和杨琦,让他们强行加入氪金内容。
冯冀和杨琦不同意这麽做,他们追求游戏品质与长期价值。
而企鹅公司要求快速回报,至于玩家的游戏体验谁在乎?
他们不能把这个项目搞定,别说公司高层的位置了,他们今年就得下台!
冯冀当即就和投资人吵了起来,投资人直接放话:「可以不增加氪金项目,但是公司损失的钱你们得赔!」
没办法,冯冀只能强行增加了氪金内容,游戏从此也失去了灵魂。
斗战神也从无需氪金的良心游戏逐渐变为重度付费模式,导致核心玩家流失O
玩家流失后,斗战神就形成了氪金到口碑下滑再到收入下降的恶性循环。
热爱游戏的玩家被冯冀的操作气昏了头脑,他们集结了二十多个人,在冯冀上班的大楼下面天天堵着他。
搞得冯冀每天下班都提心吊胆,害怕真的被围殴。
MMORPG游戏需要高频内容更新,但冯冀的游戏制作团队太过追求精益求精。
他们的更新速度根本赶不上玩家「肝」的速度,游戏内容被玩家迅速消耗完。
后期为了维持运营,不得不加入大量枯燥日常任务和强制性社交玩法。
之后的《斗战神》便一蹶不振,大概亏了八个多亿。
是华夏游戏史上投入产出比最失衡的项目之一,巨额开发成本与后续盈利能力不匹配,最终沦为「企鹅头号失败产品。
冯冀后来想尽办法,试图拯救一下口碑崩坏的斗战神,但是显然没用,玩家依然继续流失着。
高层的压力和日渐流失的玩家让冯冀整个人天天都陷入了焦虑之中。
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